游戏区块链加密货币恩金币ENJ的基本面解读及详细信息

一直以来,ENJ恩金都被认为是区块链游戏生态赛道上的选手之一,很多人将其与COCOS、LOOM这种游戏链相提并论。但在经过对其白皮书及实际情况的大量解读后,ENJ恩金并非一个游戏链,而是一个虚拟道具交易链。

严格地说,ENJ恩金与LOOM这样的游戏底层链有很大不同,它所瞄准的并非区块链游戏开发领域,其本质也不是一个Dapp开发生态,而是瞄准了游戏内虚拟道具交易市场,想要做一种可以在多种游戏内通用的数字货币我们可以简单地将其理解为,虚拟道具交易领域里的支付宝。

这里顺带说下我们评价一款区块链项目的三大维度:

  • 应用场景是否真的存在?
  • 解决方案是否具备可行性?
  • 团队到底有没有真的在做事?

1应用场景的真实性

1.市场空间:至少500亿

ENJ恩金所瞄准的是全球游戏内虚拟道具交易市场,其规模至少超过500亿人民币。目前尚无对该市场规模的精准调查,这是一个估测,参照数据有两项:

  • 2014年A股上市公司张化机收购国内老牌虚拟道具交易平台5173,披露5173当年营业额为80亿元,占全国市场49.8%的份额,由此推断2014年国内虚拟道具交易市场总体规模为160亿元。经过4年发展,目前国内虚拟物品交易市场应稳超200亿。
  • 锌财经报道,国内一家虚拟交易平台C5在2018年的总流水约为100亿,C5参与全球虚拟物品交易,其总流水仅占全球市场的一小部分。

应该说,这一市场规模是极为可观的,这还是在很多游戏道具不允许交易的情况下。因此从长远来看,该市场的上升空间还很巨大。

艾瑞统计的2013年市场份额,其中数据可供参考

2、痛点:7大痛点

据白皮书内容,恩金想要解决的痛点有:

  • 虚拟道具交易过程中的欺诈行为,据称每一次成功的虚拟道具交易背后,是7.5次欺诈性的交易。
  • 费用高交易慢。当前虚拟道具交易大多依赖第三方交易平台,操作繁琐,而且平台抽成极高。
  • 玩家没有虚拟道具的真实所有权,也不能保证这种道具的稀缺性。
  • 不同游戏之间的虚拟道具和虚拟货币无法流通。
  • 目前游戏资产的价值衡量标准缺失,用户无法提前预知游戏道具的价值。
  • 游戏道具交易平台开发难度大成本高,而且还会面临不小的安全风险。
  • 用户无法通过为游戏生产内容(如攻略、指南),来获取真实的价值奖励。

根据对游戏行业的了解,这些痛点基本属实,确实存在。特别是第1、2、4、5点,在当前表现得尤为明显,比如steam平台上用户道具交易的抽成,高达15%,令人咋舌。

(Steam道具出售界面,括号里是卖家所能收到的实际金额)

而第7点,随着沙盒类游戏的逐渐大行其道,将会越来越突出。

唯独对第3点和第6点,我们持保留意见。第3点所列现象属实,但我们认为这更多有赖于相关法规的完善,绝非单凭技术可以推动;第6点我们则认为并非关键,决定开发商是否为游戏添加道具交易平台的,更多是基于对运营收益的衡量,而非技术难度。

小结:综合“市场空间”与“痛点”这两大因素,我们认为,ENJ恩金的应用场景是真实存在的,且市场空间巨大。

2解决方案的可行性

1.具体方案

ENJ恩金的解决方案,就是推出一种全游戏通用的加密数字货币——恩金币。这种数字货币是一种以太坊ERC20代币。相比传统的非加密型游戏币,它的好处是:

  • 可以在游戏内部直接使用,用于购买各种游戏资产。由于是在游戏内部使用,所以无需使用第三方交易平台,直接使用游戏原有的道具商城、交易等现成系统等即可,省去了开发成本,也减少了物品到账的等待时间,更大大减少了第三方交易所带来的欺诈风险。
  • 可以在不同游戏中流通。玩家在上一款游戏中获得的资产,可以转换成恩金币,在下一款游戏中继续使用。
  • 恩金币还在实际上,成为了不同游戏资产之间的价值衡量标准,用户可以通过对比不同资产的恩金价格,轻松判断价值高下。
  • 恩金币可以用于玩家社群、论坛的激励机制,鼓励玩家生产相关内容,能提升游戏的用户粘性,特别是对沙盒类游戏而言,更能激发玩家的创作热情。

2.使用步骤

在ENJ恩金的官方白皮书里,将ENJ恩金的部署和使用分为5个步骤:

  • 游戏开发商获取ENJ恩金币。开发商在进行游戏道具打造前,需要有一定的ENJ恩金币作为“原材料”,或者更准确的说,是资本。在项目早期,ENJ恩金团队会通过合作计划,向愿意加入恩金生态的游戏开发团队,免费提供一定数量的恩金币。而等到该生态壮大起来后,开发团队可能需要自己出钱购买恩金币了。
  • 锻造资产。游戏开发商使用恩金SDK,将恩金币加入自己游戏的流通系统,同时使用恩金币来“锻造”游戏内的可交易资产。这实质上可视为一个上链的过程,游戏道具要想通过恩金生态流通交易,必须先登记上链,而恩金币就是上链费用。也就是说,开发商不能无限止地“生产”游戏资产,必须付出相应的成本,这保证了游戏资产的价值和稀缺性。
  • 玩家获取恩金币。当恩金币在游戏内部署完成后,玩家就可以通过完成游戏内容来获取恩金币,实现方式可以是通过游戏奖励直接领取,也可以是变卖在游戏中获得的各类道具。
  • 交易。获得恩金币后,玩家能安全地将其存入钱包,该钱包独立于游戏而存在,自带交易功能。玩家可以通过钱包就完成交易,而无须进入游戏。
  • 熔化。玩家能够将游戏里基于恩金币锻造的虚拟资产“熔化”掉,获得一定量的恩金币。这项功能主要针对那些“绑定物品”,即不能交易的游戏道具。很多游戏公司并不允许玩家之间互相交易各种道具,因为这会损害游戏本身的运营收益。所以恩金推出了这样一项功能,既能保证游戏的运营收益,又能让玩家的虚拟资产不至于太过贬值,相当于一个系统的“保底回收价”。

将物品熔化成恩金币

3.产品布局

为保证这些方案所需的各种功能,ENJ恩金团队的推出了如下产品:

  • 恩金钱包。钱包是整个项目的核心,相当于支付宝的账户系统,是用户留存的核心体现,也是构建整个生态的基础。恩金将率先推出手机版钱包,其中包含一个交易平台和一个内容订阅平台。
  • 游戏SDK包。为实现与不同游戏的接入,恩金需要做一系列的开源SDK及插件,以方便开发者使用。目前已知的类型有Unity插件、Minecraft插件、Unturned插件和虚幻引擎开发工具包。
  • 恩金币。恩金币是ENJ恩金项目的支付手段和流通工具,共计发行10亿个,其中
  • ·40%用于早期众筹,另有14%将在早期众筹全部完成后,作为奖励空投给参与者,该部分合计54%;
  • ·26%用于公开出售;
  • ·10%用于营销合作;
  • ·10%用于团队奖励。

一把保存在恩金钱包里的剑

4.配套资源

恩金本身是一个游戏社群网站,成立于2009年,一直在为游戏玩家提供内容、社群、公会建站等服务,目前拥有25个游戏公会社群,1800万注册玩家,以及每月6000万的流量。这些都是ENJ恩金项目早期热启动的用户基础。

小结:相对于游戏底层链,恩金这种只专注游戏资产交易的做法,对技术的要求要低得多,可行性因此高出不少,而且恩金充分考虑到了当前游戏行业的现状,没有脱离实际去追求“全部上链”“完全去中心化”等高难度要求,这为其带来了更高的可行性。

3项目团队到底有没有在做事?

ENJ恩金团队并无过人之处,成员均没有什么名气,没有大牛级人物,也缺少大公司和明星项目的从业经历。只是经验丰富,基本都具备10年左右的从业经验。

但ENJ恩金的项目进度却是实实在在的在向前推进,根据恩金2018年第一季度的进度报告,目前恩金项目已取得的进度有:

  • 手机钱包已经上市,包括安卓版本和IOS版本,均已完成上架,用户已可下载使用。
  • SDK工具在不断完善中。ENJ恩金的SDK工具包在不断完善,一条条新功能逐渐加入进来。
  • ENJ恩金与多个游戏组织达成了合作,已知的有NRG电竞组织、沙盒游戏《我的世界》、还有Unity 3D引擎,这些都拓宽了ENJ恩金币的使用场景。特别是与Unity 3D引擎的合作,该引擎是全球最大的游戏开发引擎之一,拒信有大约一半的开发者使用该引擎,总共拥有约7.7亿名玩家。这对拓展恩金的用户规模很有帮助。
  • ENJ恩金正在参加多个游戏相关的展会。已经参加的有GDC大会,确定将要参加的有2018E3大展,另外,ENJ项目正在全球举行巡回宣讲会,首站即放在北京,预计在5月份举行。
  • 恩金目前已上线包括币安、OKEX等在内的多家交易所。

小结:ENJ恩金有真实落地动作,团队虽然名气小,但动作迅速。特别是它的合作策略很明智,充分尊重了现有游戏行业的秩序,借助现成的力量来推广自己,这代表项目团队对发展道路思考得很清楚。

总结

我们认为,相对于当前的各种游戏底层链、基础链,ENJ恩金这种不做游戏,只做游戏币的路线更具可行性,更符合当前游戏业和区块链的实际情况。而且团队很清楚应该做什么事情(寻求现成合作),或许,这才是游戏拥抱区块链的正确姿势。

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